功勋点数
几乎每个军事组织都有一套奖励有功人员的机制。从一个唯一的职责就是服从命令的最低阶列兵晋升为一个指挥成千上万名士兵的准将,服装的式样通常显示了一名士兵在组织中的地位。
戴在军装胸口和胳膊上的标志与奖章通常表明了以下两者之一--级别或者勋章。级别用于衡量一名士兵在军队中的地位和职责。在最基本的意义上,一名角色的级别决定了哪些人需要服从他的命令。勋章--通常是带有缎带的奖章的形式--述说了佩戴者曾经在哪里、做过什么、做得有多好。勋章包括的内容从仅仅是简单地活了下来或者完成了精英训练,到面对压倒性的强敌时做出了极其英勇的行动。
角色可以通过在有他人注意时做出良好的行动来获得级别和勋章。用游戏术语来说就是,每当玩家在战场中做出了值得注意和嘉奖的行为时,她就获得了功勋点数。当战役结束时,DM把玩家积累的功勋点数转化为级别和勋章。然后一名高级官员或者贵族就会来到角色身边,在她的胸前别上一枚奖章或者把她介绍给她即将指挥的新部队。
获取功勋点数
在一个理想的军队里,那些使玩家获得胜利点数的成就也同样使他们获得功勋点数。所以,完美的军队对其士兵的奖励是严格依照他们对胜利的贡献决定的。
当然,没有一支现实或奇幻军队能够做到如此高效。一场军事胜利的许多重要因素(例如谍报和侦察工作)都发生在幕后,而另一些要素(例如修建工事和收集补给)则十分单调乏味,尽管是它们都是必不可少的。反过来,击败敌军的一名勇士或者夺取敌军的一面旗帜可能不会对战争的整体结局产生什么大的影响,但这些事迹可能会在基层士兵中像野火般地被传开。
这就是为什么功勋点数被从胜利点数中分离出来独立计算。当玩家为了一个个任务而在战场上奔波时,他们可能会面对两难的选择--是完成一个能获得胜利点的任务(像是夺回一些被劫走的补给马车并把它们交给友军的后勤单位)还是完成一个能获得功勋点的任务(像是登上附近的山丘顶上,并插上他们部队的旗帜)
本书的第二章包含了一些关于DM在策划一次战地冒险时如何把功勋点数考虑进去。本章这里给出了基本的奖励结构以及玩家们可以怎样消费这些功勋点数。这样玩家就可以了解他们的选择会怎样影响他们获取的功勋点数。
只有玩家角色会获得功勋点数。NPC在其它NPC觉得合适的时候(换句话说,在DM觉得合适的时候)获得晋升和奖章。下面列出了许多有资格获得功勋点数的行为范例。
夺取敌方旗帜( Capture Enemy Standard)
(敌方单位的遭遇等级x1/2)功勋点数
通常认为,旗帜被夺走会带来厄运。因此敌军单位的旗帜通常被认为是珍贵的奖杯。(?)看到友军倒拿着缴获来的旗帜奔向友方阵地能鼓舞每一名战士的心。
为了获得功勋点数,玩家必须夺取一面敌军的旗帜并把它带给友军后方的指挥官。简单地夺取敌人的国旗或者敌军的袖章并不算数。他们必须夺取一面有明显特征、能够被认出是属于特定敌军单位的旗帜。如果他们从同一个敌方单位手中夺取了多面旗帜,他们不会多次获得功勋点数。
例子 :一面敌军军旗的价值取决于它所代表的敌方单位的能力。如果玩家夺取了一面属于6个人类骑士(每个CR1)组成的小组的旗帜,他们就可以在把旗帜带回指挥部时获得3点功勋点数。
(译注:2个CR1的单位是EL3,4个CR1的单位是EL5,8个CR1的单位是EL7。因此6个CR1的单位正好是EL6。而不是简单的CR1x6=6这样。)
调整 :某些旗帜价值的功勋点数可能比平均值更高或者更低。例如,一支具有光荣传统部队,尽管它目前的成员都是刚补充进来的新兵,它的军旗价值也比它现在的低遭遇等级所对应的更高。
击败重要单位(Defeat Notable Unit)
(敌方单位的遭遇等级)功勋点数
敌军的领导者会特别看重他们的某些单位。如果玩家使得这些最有价值的部队丧志战斗力。就会深深地刺痛敌军--同时,也会使玩家们在他们自己的领导者面前脱颖而出。这些重要的单位通常会拥有许多精英士兵,但一支部队的恶名并不一定与它的战斗技艺相符。一些精英单位可能在他们自己的部队里都不出名,更不要说在敌军里了。而另一些单位之所以出名,只是因为他们来自某个特殊的地区或者是有一位著名的指挥官。
为了获得功勋点数,玩家必须无力化、杀死或俘获敌军的单位,迫使其从战线上撤退也可以。此外,必须有一个没有直接参与这场战斗的友军单位见证了玩家的胜利。
例子 :击败一个由8名倒钩魔组成的名为“Tormentors of Minauros”的精英班是一个遭遇等级11的遭遇,因此它价值11点功勋点数。但是,击败另一个由8名倒钩魔组成的班并不奖励任何功勋点数--因为它们并不像“Tormentors of Minauros”那样出名或者令人恐惧。
调整 :如果这个重要单位能够重新组织起来,并对随后的战斗产生明显影响,那么奖励的功勋点数就要减半。
参与著名的战斗(Fight in Famous Battle)
3到5功勋点数
某些战斗,不论最终的胜败,都能在参与它的士兵之间激起共鸣。如果你曾经在Rorak’s Point的投石机弹幕之下幸存,或者在the Second Battle of Gethasee Fields中面对凶残的部落而且最终活了下来,你就绝不会忘记这些经历。并且,你和那些当时的战友之间会有一种亲切感。
这种亲切感不仅仅影响那些实际参与了战斗的人。其它地方的军民如果听说过那场著名战斗的传说,也会对实际参与了那场战斗的人感到着迷。
为了获得功勋点数,玩家必须在一场重要到足以在历史上占据一席之地的战斗中扮演有意义的角色。一场特定的战斗是否重要到值得奖励功勋点数给它的参与者,是由历史学家和说书人们决定的,也就是说,功勋点数的发放由DM决定。
例子 :许多历史上的著名战役都是围绕着胜利或者惨败的,并通常以此命名。如果玩家在一场后来被命名为“某某的最后一战”(“Last Stand of the . . .”)或者“某某的最终凯旋”(“Final Triumph at . . .”)的战斗中幸存,他们可能就有资格获得功勋点数奖励。一般来说,在一场军事战役中,只有很少的一部分战斗(可能五分之一左右)值得奖励功勋点数。
使用一些现实世界的例子,葛底斯堡战役(the Battle of Gettysburg,美国南北战争)、卡斯特的最后一战(Custer’s Last Stand,美国南北战争)、第一次世界大战西线的堑壕战,以及诺曼底登陆都著名到了足以奖励功勋点数。但同一场战争中的豆岭之战(Battle of Pea Ridge,美国南北战争)、匹兹堡登陆战役(the Battle of Fallen Timbers,美国南北战争),加利波利战役(the Gallipoli campaign,第一次世界大战)和火炬行动(盟军登陆北非)就不行。尽管它们也极大地影响了战争的结局,但他们并不为大众所熟知。
调整 :有时,一场战斗的重要性并不会立刻显现出来,这种情况下你可以考虑扣留这些功勋点数,直到那场战斗真正变得著名为止。如果玩家在边境省份参与了一场小规模冲突,随后冲突引起了全面的战争,那么你可以在随后再发放功勋点数。这种追溯的奖励表现了人们对“一切开始的时候”“玩家们就在那里”的印象。
如果玩家因为参与了一场著名战斗而获得了功勋点数,他们就有了一种额外的方式消费掉这些点数--用于纪念他们参与了这场战斗的服务勋章。(见89页。)可能每个参与了the Battle of Kereindeau的最终冲锋并幸存下来的座狼骑兵都带着一条红缎带以纪念死去的战友。或者,每个参与了保卫神圣城市Garintell直到那痛苦结局的士兵都会带着一个特殊的项链,上面镶嵌着来自Garintell宫殿废墟的白色大理石。那些熟悉军事史的人在看到这些缎带或者大理石项链的时候就会知道佩戴者曾经在哪里战斗过。
参与著名的战役( Fight in Famous Campaign)
5到10功勋点数
就像某场具有历史意义的战斗那样,在那些著名的军事战役中坚持到最后的人也会获得相当多的敬意。判断奖励功勋点数的标准和参与著名战斗时一样。本质上说也是由DM决定。
为了获得功勋点数,玩家必须在一般或者更多的主要战斗中发挥明显的作用。DM在战役结束时发放功勋点数,不论战役最终的成败。
例子 :这种功勋点数与一场军事战役(包含为了一项共同目标的一系列战斗)紧密相关,但不需要完成一个龙与地下城意义上的战役(一系列相关的冒险)。当然,将你的龙与地下城战役和一场军事战役融合起来是完全可能的。
例如,如果玩家正试图将一支入侵的卓尔军队击退回地底,他们的行动就可能同时算作两种意义上的“战役”。玩家可能加入对抗卓尔的主要战斗,然后在这些战斗的间隙,他们或许会进行以卓尔为敌人的传统龙与地下城冒险。
调整 :如果一场重要的军事战役以胜利结束,随后和平降临在了大地上,那么它的价值可能比上面建议的5到10点功勋点数更高。在一场胜利的战争之后,许多军队都会对幸存者慷慨地给予晋升和奖章。特别地,如果你的龙与地下城战役与军事战役同时结束的话,发放大把的功勋点数是这段战争的一个好结尾,因为它意味着一大堆奖章以及玩家们的晋升仪式。
和参与了著名战斗的情况一样,玩家可以花费功勋点数以获得特殊的勋章来表明他们是经历了一场著名战役的老兵。
插上旗帜(Plant Standard)
插上时3功勋点数;然后加上随后击退的每波攻击的遭遇等级数的功勋点数。
因为魔法形式的观察与通讯的可用性受到一定的限制,旗子和其它标志物是相距较远的作战单位之间相互识别的主要途径。大多数军事单位都会有四角旗、三角旗或者其它式样的军旗来表示他们这个单位本身,然后用另一种军旗来表示它所属的整只军队。
当你在战场上的一个明显的地点插上军旗的时候,你就声明占有了这个地点。你的旗子在述说着:“这个地点属于我们,我们将会战斗以确保它属于我们。”当你挥舞旗子的时候,每一个能看到这面旗子的人,不论敌我,都会理解你这个隐含的挑战。
为了获得功勋点数,玩家必须把一面旗帜插在一个地理上突出(如山丘或者高塔)或者对于他们这一边来说具有精神价值的地点(见“属于哪种要点?”82页边栏)。这个地点必须对双方来说都是高度可见的,它可能也是一个进攻要点、防御要点或者交通要点(这种情况下,玩家同样会因为攻占它而获得胜利点数),但它不必一定是这些要点。这个地点必须明显越过了友军的前线;没人会在意玩家在他们的军队早已占据的地方“声明占有”。
一旦玩家插上了旗帜,所有属于这个单位的人获得3功勋点数,每次他们成功的击退一波有意义的敌军进攻,他们就获得额外的功勋点数。
例子 :玩家在一个地点第一次插上旗帜的时候总是会获得3点功勋点数,但后续的功勋点数取决于他们保卫这个地点的过程中击退了多少敌人。只有他们的旗帜仍让在飘扬的时候,他们才能从战斗中获得功勋点数。
调整 :哪怕敌人只有片刻时间成功放倒了玩家的旗帜,玩家也不能从这场战斗中获得功勋点数。因为其它地方的部队都看到了他们旗帜动摇了。如果玩家的旗帜倒下,并且玩家被迫撤退,然后敌军插上了他们的旗帜的话,玩家将失去等于击退他们的敌军的遭遇等级的功勋点数。
如果敌军缴获了玩家的军旗,玩家又没能在战斗结束之前夺回的话,他们会失去10点功勋点数。
重整士气低落的单位(Rally Demoralized Unit)
(重整的所有部队的总遭遇等级)功勋点数
基层的士兵们会记得那些发布命令并将一群溃兵组织起来成为一道坚实防线的人。如果玩家能够鼓舞起同行士兵的勇气(或者至少,鼓舞起他们的责任心),他们就会获得杰出领导者(或者至少,是具有指挥的潜力)的名声。
为了获得功勋点数,要满足三个条件。首先,玩家必须在一支幸存成员中一半或以上士气状况为惊惧(frightened)或更糟(见73页)的部队面前战斗。其次,玩家必须进行足够成功的重整检定来使得单位中最终逃离战场的人少于四分之一。士兵们可以在重整前逃跑一到两轮,但他们必须在战斗结束前因为重整而重返战斗。最后,玩家们必须赢得这场战斗,杀死敌军或者迫使他们逃跑。
例子 :玩家们遇见了一个7名精灵游侠(每个CR2)组成的一个班,他们中的五个因为一次失败的士气检定而陷入了惊惧(frightened)(原本标准情况下有15名游侠,其中8名被杀了,并因此导致幸存者要进行一次士气检定)。玩家的重整使得5人中4人重返了战斗,但第五人逃出了他们的视线。如果玩家赢得了直接导致弓手们溃散的战斗,他们就可以获得6点功勋点数,因为4名CR2的弓箭手是一个遭遇等级6的单位。
调整 :如果多名玩家成功重整了同一个单位,他们通常需要达成协议以决定谁会得到这次重整的荣誉(在有组织的军队里,这通常会体现在战后的报告中;而在非正式的军队中,这通常体现在自发的交谈与会面中)。当涉及到领导问题时,各种类型的军队都喜欢简单地说,“是这家伙让我们好起来的”,而当两名指挥官为了究竟是谁重整了军队而争论起来时,他们就会感到迷惑。如果玩家们无法达成协议,那就没人能获得功勋点数。
接受精英训练(Receive Elite Training)
3到5功勋点数
某些军事组织提供的训练方案是如此之难或者著名,以至于士兵们会因为仅仅是简单地完成了训练而欢呼。例如,现实世界中的士兵如果完成了空降训练,就可以获得这种功勋。因为在他人眼中,一个人从完好的飞机上主动跳下这种行为就足够让人印象深刻了。
为了获得功勋点数,角色必须成功完成能以某种方式赋予他们精英身份的训练。除非你筹划了一段训练期间的军营冒险,否则玩家在他们的角色接受训练时并不在游戏桌上实际花费任何时间。玩家们的精英训练可以和他们每次升级时为了获得新的技能、专长和职业能力时需要接受的训练相结合。你决定哪些训练值得奖励功勋点数(以及玩家是否有权接受这些训练),所以这种奖励的发放完全取决于你。
例子 :不论平时还是战时,尽管具体的形式各异,但各种类型的军队都会花费大把的时间将它们的士兵投入到无尽的演习和练习之中。不过,其中只有一小部分值得奖励给参加者功勋点数。在精灵军队中,通过树顶狙击手的训练可能值得奖励功勋点数。与之相对地,人类军队可能重视那些通过了“四站疾驰”--一段只有最优秀的骑手才能在四周训练期间内完成的旅程--的骑兵。
调整 :如同从著名战斗和战役中获得功勋点数一样,从训练中获得的功勋点数可以被转化为一枚特殊的勋章:一枚表明了佩戴者完成了训练的勋章。例如,Kelanon的风之射手(The Wind Archers of Kelanon)会给每一个完成了骑射训练的人一双绿手套。而Palnanak的兽人如果能在名为“冬之血”的侦查方案(scouting regimen)中幸存,就可以在他们的长牙上刻上一个标志。
取代倒下的领导者(Replace Fallen Leader)
(倒下的领导者的指挥官等级x2)功勋点数
在一场激烈的战斗中,军官至少和基层士兵一样危险。当一名领导者倒下时,士兵们会立刻寻找其他能够发布命令的人。如果一名玩家临时填补了这个缺口并接替了领导的责任,并且在随后的战斗中成功的表现了自己的才能,他就会在指挥系统和基层士兵中赢得尊重和欢呼。
为了获得功勋点数,角色必须接管一个指挥官已经在战斗中倒下或逃离的单位,并且接下来领导这个单位赢得至少一场战斗。此外,这个单位本身必须在整场战斗结束前都作为一个有组织的团体幸存下来(尽管很明显地,不需要它的所有成员都幸存下来。)。
组织良好的军队会有严格的程序来决定指挥系统中的每一个位置的军官如何被取代,这样在指挥官倒下的时候,他的下属就会知道该去看向谁。当然,这种情况在野蛮人部落和其它非正式军队中就模糊得多了,在这种军队里,一名指挥官的死亡可以导致战斗中途爆发私斗。
例子 :玩家取代的指挥官越重要,他获得的功勋点数就越多。例如,如果玩家接替了一名中士(+2指挥官级别),并且这个单位接下来赢得了至少一场战斗又维持住了其完整性直到战斗结束的话,他就可以获得4点功勋点数。
调整 :在极少数情况下,一名玩家可能因为接替了一名无能的、被吓昏了头的或者其它无效的指挥官而获得功勋点数。但这些行动通常会引起争议,因为军队里服从指挥系统的观念根深蒂固。
救援危险中的单位(Rescue Endangered Unit)
(幸存的友军单位的遭遇等级x2)功勋点数
有时,一个友军单位会被敌军孤立起来,或者多个敌军单位可能会集结在战线上的某一部分。角色如果能拯救处于危险中的单位或者至少减少其所受的压力--比如使其相对安全一些,或者击溃附近的所有敌军--就会收到巨大的欢呼。
为了获得功勋点数,角色必须将相关单位从直接的危险中拯救出来。这可能意味着击败威胁他们的敌方单位,声东击西以转移敌军的注意力,或者使用魔法帮助受威胁的部队撤退。
当战斗趋于白热化的时候,每一个在战场或战场附近的单位都或多或少的处于危险之中。只有当状况十分急迫,至少要能引起指挥官们的注意时,玩家才会因为拯救一个单位而获得功勋点数。如果危机的状况和救援的方式能够在战后很长一段时间里在军中传为美谈,玩家就能获得功勋点数。但是,如果行动十分平常,例如一个单位掩护另一个单位,它就不值得奖励功勋点数。
例子 :一个矮人工兵排正在挖掘一条通往敌方隧道时,矮人们和其余部队之间的通道突然坍塌了。如果玩家能够接触到矮人们,并且帮助他们在敌军训练的土巨怪(umber hulk)找到他们之前从隧道中离开,玩家就可以获得功勋点数。以及,矮人们还可能欠下玩家一份人情。
调整 :在特殊的战斗环境中,功勋点数奖励有可能比标准的数量要多。例如,如果上面例子中的那支矮人工兵部队是附近仅存的一支矮人工兵部队,并且他们的幸存对于获得最终胜利是必不可少的。那么成功救援他们这项业绩就可能会被成功活下来并讲述故事的人们放大。
在压倒性的逆境中存活(Survive Overwhelming Odds)
(每场重要战斗的遭遇等级-玩家的平均等级)x5功勋点数
有些时候,军队会牺牲一些特定的单位来使得其他单位受益。尽管这对于被牺牲单位的成员来说是十分悲惨的,但他们也是军事策略的重要一环。如果军队决定牺牲玩家的单位,并且玩家接受了这个角色,那当他们通过某种手段幸存了下来时,他们就可以获得巨大的荣耀。
角色不会仅仅因为任务很危险或者比预期中更危险就获得这项功勋点数。为了获得功勋点数,他们必须事先知道他们将要为了更大的利益而被牺牲掉;军队必须能从这种牺牲获得好处;然后玩家必须在战斗结束后通过某种手段回到友军阵线一侧。在最基本的层面上,这项功勋点数奖励给那些在自杀式任务中幸存的人。
例子 :如果玩家所处的反抗军部队被一支残暴的军阀部队包围了。那他们就可以因为在其它部队撤退时作为断后部队留下而获得功勋点数。
调整 :这项功勋点数奖励只针对那些遭遇等级高于玩家平均等级的挑战。玩家不会从那些他们执行自杀式任务过程中遭遇的普通挑战中获得功勋点数,只有那些特别危险的敌人形成的挑战才可以。
其它获取功勋点数的途径
如果原本从事其它行业的玩家们应征入伍,那么一次性奖励一些功勋点数,以反映他们勇敢市民的身份就是很合适的。如果但他们被卷入战争时已经是国内的知名英雄了,你应该给他们足够的功勋点数以便他们能够获得与知名、杰出市民身份相符的军阶。
同样地,在一个包含了战场冒险和更多传统冒险的龙与地下城战役中,你应该奖励那些为军队作出贡献的玩家,尽管那些任务可能不是在战场上进行的。如果女王命令玩家们离开他们所在的单位,伪装成一群廷臣,然后从一个敌方的贵族那里偷取战争计划。那么当他们成功完成任务时就应该得到功勋点数奖励(大概5到10点)。
消费功勋点数
在每次战斗结束之后,玩家们把他们获得的功勋点数转为两种奖励:勋章点数和晋升点数。这两种奖励的运作方式不同。勋章基于玩家刚刚参与过的战斗,通常是当场获得,或者在军队的领导者到达附近时尽快授予。另一方面,晋升则是一种长期的回报。玩家在一场场战斗中逐渐积累功勋,直到他达到某个特定的阈值之后就有资格晋升为更高的级别。
在一场战斗结束后,玩家获得的功勋点数被等分为勋章点数和晋升点数。如果玩家获得的功勋点数是个奇数,他可以把多出来的一点加到他想要的一边去。
谋求晋升或者勋章:一名角色能够尝试影响他的指挥官以哪种方式奖赏他的英勇表现——勋章还是晋升。这样做意味着玩家必须他花费一些赢得的好意和喝彩。如果一名角色决定这么做,他刚刚获得的功勋点数的四分之三(向下取整)会转化为晋升点数或者勋章点数(任选),其余的功勋点数会被浪费掉。
例如,如果一名角色从一场战斗中获得了11点功勋点数,他会获得5点勋章点数和5点晋升点数,剩下的1点由玩家自由决定加到哪一边。如果玩家决定谋求晋升,那么取代刚才的分配,他会获得8点晋升点数,而没有勋章点数(3/4x11=8.25,向下取整为8)。
勋章(Decorations)
每支军队都有一套不同的勋章系统,从简单(例如在野蛮人部落里,穿戴所杀掉敌人身体的一部分)到复杂(例如在国家正规军里,会有多种奖牌,每种又有多种不同的缎带以表示不同的理由)。当你设计一支军队的时候,你可以构建的一项特征就是它的勋章系统。
表4-7(见下)给出了各级别勋章所需的勋章点数和提供的好处。在实际使用时,用你自己起的名称来代替表格中的勋章名称,比如“临危指挥勋章(Conduct in Crisis badge)”、“斯塔格麾下的成员(membership in the Order of the Stag)”、“带荣誉流苏的金色新月(gold crescent with honor tassels)”或者“米尔瓦克的恩宠烙印(the brand of Myrvak’s favor)”。毕竟,没有那支军队会颁发“10点勋章”。一只军队的勋章的形式和历史述说了它看重的优点和它理想中的士兵类型。创造一套与众不同的勋章是让一只桌游中的军队鲜活起来的最好办法之一。(更多的建议见下表4-8)
然而,在游戏规则内,所有的勋章都以同样的方式产生作用。几乎所有勋章都会给影响NPC态度的交涉检定和改变NPC行为的威吓检定带来环境加值。但这些加值只在NPC知道这些勋章所代表的意义时生效。
如果NPC被包含在表4-7的“自动生效”范围内,或者通过一个历史检定(DC同样见表4-7)他就会了解这枚勋章的意义。如果NPC知道了这枚勋章代表着什么,它的佩戴者就能在影响NPC的检定上得到前述的加值。一般来说,一枚勋章代表的意义越大,NPC就越容易认出它——例外是极为常见的1点战伤勋章,即使是非专业的普通人也能轻易认出这种勋章。(但是它在任何情况下都不提供环境加值,因为它实在是太常见了。)
只要多枚勋章分别来自不同的环境(一般意味着它们来自不同的战斗或者战役),从它们中得到的环境加值就能正常叠加。但是,你仍然要记录好你拥有的其它勋章,因为一名NPC有可能认出了比较著名的次级(minor)勋章,却没有认出不那么出名的服务(service)勋章。
表4-7:勋章和与NPC的互动
勋章 | 加值 | 自动生效 | 辨认DC |
1点 战伤勋章 | - | 几乎所有人 | 10 |
2点 服务勋章 (特定战斗) | +1 | 同一支军队中的士兵 | 18 |
4点 服务勋章 (特定战役) | +2 | 同一支军队中的士兵 | 15 |
5点 | +2 | 同一支军队中的士兵 | 12 |
10点 | +2 | 同一支军队中的士兵;军队属地内的政治和宗教领袖 | 10 |
20点 | +3 | 军队属地内的所有人 | 10 |
40点 | +4 | 军队属地内的所有人 | 10 |
80点 | +5 | 军队属地及相邻地区内的所有人 | 10 |
边栏:错误的奖章与伪造的奖章(WRONG MEDALS AND FAKE MEDALS)
表面上看,使用勋章很简单:戴上它们然后去炫耀就行了。然而,不是所有的名声都是正面的,也不是所有的名声都是真实的。
不受欢迎的勋章:
对于那些曾与你并肩作战的人和那些你为了保卫他们的利益而战的人来说,勋章意味着荣耀。 反过来,如果你向你的敌人炫耀一枚勋章,他们会把它当成一种耻辱的标志,而非荣耀。
没有多少人知道敌国勋章的具体含义,所以负面效果不是很严重。一支非本地军队的勋章的知识(历史)检定DC,要比表4-7中的DC高5。如果一个敌国的NPC检定成功,他的态度(参见玩家手册72页)就会比原本的情况下恶化一级。此外,勋章的加值也会变成罚值。
伪造的勋章 :
角色可以戴上一枚他没有被授予的勋章——可能是来自实际获得者的真货,也可能是为了欺骗他人而制造的假货。
如果角色带着一枚他并没有被授予的真货勋章,他在和不明真相的人互动时可以正常地获得加值。只有非常博学的NPC才有可能知道PC没有获得过那枚勋章。通常使用PC的唬骗检定和NPC的察言观色检定对抗。
如果角色想要使用一枚假勋章,大多数情况下都需要一个易容检定(对抗观察者的侦察检定),而写一份公告则需要一个伪造文书检定(对抗NPC的伪造文书检定)。如果PC胜出,则他在与此NPC的互动中获得环境加值。但如果他失败了,NPC的态度会恶化两级,而且NPC很可能会对其他人揭露PC的把戏。
表4-8:范例勋章
勋章 | 骑士军队 | 野蛮人部落 | 专制军队 | 精灵军队 | 神秘军队 |
1点 战伤勋章 | 勇士的血滴(徽章) | 紫色的刀痕(缝合伤口) | 国家的猎犬(奖章) | 生命给予者(护符) | Thuniak的报答(刺青) |
2点 训练勋章 (特定种类) | 银色马蹄铁(刺青) | 萨满的关切(刺青) | 熔炉的产品(手套) | 树顶防御者(坠饰) | 魔法防御者毕业(证书) |
2点 服务勋章 (特定战斗) | Renincort峰的旗帜(枪旗) | Erek-Nor的洗劫(武器蚀刻) | Mt.Thaul的仆从(绶带) | Oakstand保卫战(雕刻过的箭) | 三重传送门(奖章) |
4点 服务勋章 (特定战役) | 北方十字军的旗帜(旗) | 血脚印之路(刺青) | “大肃清”的仆从(金顶绶带) | 雾岛保卫者(戒指) | Catasia的征服者(斗篷) |
5点 | 功勋之红骑士(绶带) | 阵亡者的牙齿(项链) | 国家的后代(奖章) | 科瑞隆的祝福(雕刻过的箭) | 无惧之主(绶带) |
10点 | 荣耀之蓝骑士(绶带) | 神的血腥接触(刺青) | 国家的英雄(奖章) | 玫瑰之刺(徽章) | 冲突之主(绶带) |
20点 | 权力之绿骑士(绶带) | 阵亡者的手指(手镯) | 国家的近代奠基者(奖章) | 最后一片落叶(坠饰) | 内在灵魂之主(绶带) |
40点 | 无上的活跃(纹章的附加物) | 神之骄傲(面部的疤痕) | 国家的典范(奖章) | 最深的根(雕刻过的半遮脸面具) | 伟大魔法之主(绶带) |
80点 | 无上的认可(纹章的附加物) | 神之嫉妒(前臂的疤痕) | 国家的激励(雕像) | 大自然的种子(绣袍) | 虚空之主(绶带) |
范例勋章(Sample Decorations)
表4-8:范例勋章在不同的勋章系统中使用了同样的点数结构,但在不同军队中的这些勋章有着各不相同的名字和形式。
设计你自己的勋章(Designing Your Own Decorations)
如果你自行设计一只奇幻军队,设计勋章时仅仅给表4-7中的每种勋章都设计一个名字和独特的外观就可以了。如果你想要更进一步,你可以设计有关它们的历史和惯例来充实这些勋章。例如,一种名为“尖刺之簇”的勋章最初是为了表彰一位擅长使用刺链的近战教官的。
你也可以改变从一只特定军队获得勋章所需的功勋点数,或者改变熟悉勋章意义的人群。
例子1:如果一支军队不鼓励个人主义,它可能不会对价值功勋点数少于20点的行为颁发勋章。
例子2:一支把它的大部分时间花在清理匪盗、保护商路畅通上的军队可能会发现:商人们对它们的勋章系统如同军人一样了如指掌;因此,在“自动生效”的范围中加入这个国家的所有商人。
勋章的其它功能(Other Functions of Decorations)
诺塔卡女王(Noortaka)赐予她的勇士的护身符不仅仅是一个银色的甲虫——它还是一个+2感知护符,以便帮助她钟爱的士兵辨别正义与非正义。如果你没有佩戴银色甲虫,你就不能进入“希望圣杯骑兵”——女王的飞马骑兵队。
一枚勋章最基本的功能就是表明它的佩戴者是特别而值得尊敬的;这就是为什么它提供在社会互动中的环境加值的原因。但是,你可以决定一些勋章的功能不仅仅限于影响当地人。
魔法勋章:一些勋章本身就可以是魔法物品。因为这种情况等同于给予PC财富,大多数DM都会谨慎地使用它。只要你保持关注PC每级应得的财富,一件魔法物品就没有理由不能在拥有魔法功能之外还是一枚勋章。第六章的“纹章”就是这样一个例子。(见130页)
例如,给9级的角色们发放英雄之血红宝石戒指(+2防御戒指)并不会造成游戏不平衡。但这样的物品如果发放给1级角色就太过强力了。更为致命的是,在可以自由买卖魔法物品的游戏中,这可能会怂恿PC卖掉他们的勋章,这就完全破坏了勋章原本的主要价值——佩戴以展示荣誉。如果你觉得PC会卖掉这些魔法勋章,就不要发放它们。
魔法勋章的效果最好与发放它的军队或单位之间存在紧密联系,比如精灵军队给予它们最好的战士精灵披风和精灵之靴。它可以和军队存在明显的天然联系(比如一面装饰有象征国家荣誉的符号的+1盾牌)也可以是一种国家或军队文化的象征(比如一个崇拜象的文化中,发放一件外形为象的大理石小雕像奇物)。
如果可能的话,魔法勋章应该对所有职业的角色都有用——或者至少对那些一开始就想获得它的职业有用。如果一个法师PC得到了一件全身甲作为魔法勋章,那它最好的结局也只能是被扔到法师塔里落灰了。
勋章作为前置条件:因为勋章清楚地证明了玩家取得的成就,所以用特定的勋章作为某个进阶职业或者某个组织的进入条件是很合适的。如果玩家在一开始就知道前置条件里包括勋章,那进阶一个很有吸引力的进阶的渴望就会鼓励他们在战场上更加勇敢。这种前置条件也把某一进阶职业或组织的成员以一种特殊的意义联系了起来。所有成员都知道他们的同伴们在过去的考验中都表现出了优秀的品质。
例如,一个名为Naurak的死亡贩子的佣兵组织决定所有想要加入的人都要获得然后献祭掉他们的一枚翠玉之心勋章。在入会仪式上,新成员要把他们获得的翠玉之心勋章砸碎,象征着他与国家的军队断绝关系,开始作为一个佣兵的新生活。即使没有了勋章,每个死亡贩子都知道其他死亡贩子会在危急时支持他的盟友,而佣兵组织的每一位成员都会对Naurak境内的国家军队保持至少一定程度的敬意。
晋升(PROMOTIONS)
大多数玩家在一场军事战役中最普通的晋升形式是依靠行动晋升。角色可以通过努力工作或者勇敢行为而获得晋升——这些行为能够获得功勋点数,而功勋点数可以转化为晋升点数。
然而,这远不是获得晋升的唯一方法。当更高级的官员离开或死亡时,玩家在指挥结构中的位置就会上升,形成一种由减员导致的晋升。减员导致的晋升也包括由于角色能力的原因活得比周围其他人都长因而获得了晋升的情况。从古至今,大多数低阶领导者都是因为行动或者减员而晋升的。
因头衔而获得晋升是指玩家因为他在军事以外的领域的头衔而获得军阶。比如皇室后裔、公爵、族长等,或者是用财富、土地或士兵来买一张委任状的人。
在真实世界的现代军队中,晋升主要是由于行动获得的。但是,很多因为头衔而获得晋升的情况依然在现代军队中存在。一个具有中士(入伍但未委任的军官,an enlisted noncommissioned officer,,NCO)军衔的现代士兵很少能不经过候补军官学校的学习就直接晋升为中尉(a commissioned of?cer)。尽管现代的军官可能不会从统治者手中接过一份任命书(这是在中世纪奇幻世界中任命一名角色的典型方法),但他们仍然通过教育、血统或者其它与头衔有关的原因而与NCO区分开来。
晋升点数(Promotion Points)
角色通过转化功勋点数积累晋升点数,然后记录一个晋升点数的总值。当一名角色的晋升点数达到表4-9中的一个阈值时,他就有资格获得一次晋升。晋升会提升角色的指挥官级别,通常还会伴随着一个新的军阶名称。
表4-9:晋升
晋升点数 | 指挥官级别 | 军阶名称 | Rank Name |
9或以下 | 0 | 列兵 | Private |
10-24 | 1 | 下士 | Corporal |
25-74 | 2 | 中士 | Sergeant |
75-149 | 3 | 中尉 | Lieutenant |
150-249 | 4 | 上尉 | Captain |
250-399 | 5 | 少校 | Major |
400-599 | 6 | 上校 | Colonel |
600或以上 | 7 | 上将 | General |
战地奖励一览(BATTLEFIELD AWARD SUMMARY)
目标 | 经验值 | 胜利点数 | 功勋点数 | 调整因素 |
协助友军 | — | 1点/10名友军士兵 | — | 更多胜利点数: 提供了魔法援助 |
攻击敌军攻城器具 | — | 10-60点 | — | 更多胜利点数: 缴获并使用了攻城器具 |
击败敌方单位 | 根据CR1 | 遭遇等级x10点 | 等于遭遇等级(如果是重要单位) | 更多胜利点数: 敌军是骑兵、精英或施法者 较少胜利点数: 敌方单位在之后进行了重组 |
破坏敌方指挥 | 根据CR1 | 1点/每10名处于命令下的敌人 | — | 较少胜利点数: 有副手接替指挥 |
破坏敌方通讯 | — | 小队:遭遇等级x2点 更大的单位:2-50点 | — | 更多胜利点数: 1.长期阻断通讯; 2.用假情报替换了通讯 |
破坏敌方补给 | — | 10-50点 | — | 更多胜利点数: 缴获并使用了这些补给 较少胜利点数: 仅仅延迟了补给时间 |
保卫防御要点 | 根据CR1 | 10-80点2 | — | 更多胜利点数: 强化了要点 较少胜利点数: 要点受损 |
保卫精神要点 | 根据CR1 | 10-80点2 | — | 较少胜利点数: 要点受损 |
保卫交通要点 | 根据CR1 | 10-70点2 | — | 更多胜利点数: 强化了要点 较少胜利点数: 要点脆弱* |
保卫进攻要点 | 根据CR1 | 20-100点2 | — | 更多胜利点数: 强化了要点 较少胜利点数: 1.使用了该要点的攻击能力; 2.要点易于防守 |
提供情报 | — | 10-30点* | — | 更多胜利点数: 1.关于骑兵、精英或施法者的情报 2.敌军尚未得知的情报 |
攻占防御要点 | 根据CR1 | 20-100点2 | — | 较少胜利点数: 1.有朝向问题 2.要点受损 |
攻占精神要点 | 根据CR1 | 10-90点2 | — | 较少胜利点数: 1.只对一方有意义 2.要点受损 |
攻占交通要点 | 根据CR1 | 10-70点2 | — | 更多胜利点数: 强化了要点 较少胜利点数: 要点受损 |
攻占进攻要点 | 根据CR1 | 10-50点2 | — | 较少胜利点数: 有朝向问题 |
攻占防御要点 | 根据CR1 | 20-100点2 | — | 较少胜利点数: 1.有朝向问题 2.要点受损 |
夺取敌方旗帜 | 根据CR1 | — | 遭遇等级/2 | — |
击败重要单位 | 根据CR1 | — | 遭遇等级 | 如果该单位随后成功重组,减半 |
参与著名的战斗 | — | — | 3-5点 | 允许获得服务勋章(特定战斗) |
参与著名的战役 | — | — | 5-10点 | 允许获得服务勋章(特定战役) |
插上旗帜 | — | — | 3点 加上每波被击退敌军的遭遇等级 | 较少功勋点数: 旗帜受损 倒扣功勋点数: 旗帜被夺 |
重整士气低落的单位 | — | — | 等于友军的遭遇等级 | 个人奖励 |
接受精英训练 | — | — | 3-5点 | 个人奖励 |
取代倒下的领导者 | — | — | 倒下的领导者的指挥官级别×2 | 个人奖励 |
救援危险中的单位 | — | — | 获救友军单位的遭遇等级×2 | — |
在压倒性的逆境中存活 | 根据CR1 | — | (遭遇等级-玩家平均等级)×5 | — |
1参见DMG38页
2取决于价值
*(译者注,此处表格与文本内容不符)